Heroes of Might and Magic — Olden Era · Build EA mai 2026

NECROPOLIS & HIVE

Wiki stratégique pour agresseur impulsif qui veut gagner en PvP

⚜ Tutoriel calibré pour ton profil

NECROPOLIS

L'armée qui ne meurt jamais. Tu perds, tu apprends, tu reviens plus fort.

Tier métaA
StyleSnowball
TerrainDeathland
MagieNightshade
Difficulté★★☆

L'idée centrale en 60 secondes

Necropolis ne joue pas comme les autres factions. Les autres essaient de gagner chaque combat. Toi, tu acceptes de saigner — parce que chaque cadavre ennemi devient ton prochain soldat.

La Necromancie est ta mécanique signature. Après chaque victoire en combat, tu convertis un pourcentage des points de vie ennemis tués en squelettes gratuits : 4 % au niveau Basic, 6 % en Advanced, 8 % en Expert. Plus la créature ennemie était grosse, plus tu récoltes.

Tes Vampires se soignent en frappant (40 % des dégâts en heal). Tes Liches ressuscitent les piles tombées. Tes Squelettes Archers sont les meilleurs tier 1 du jeu à 10 or l'unité après upgrade.

Pour ton profil "agresseur impulsif" : Necropolis est la seule faction qui transforme tes erreurs en ressource. Tu attaques trop tôt et tu perds 30 squelettes ? Tu en récupères 25 dans le combat suivant grâce à la Necromancie. Aucune autre faction n'a ce filet.

Pour ton problème de multi-tâche : ton plan est répétable et simple. Recruter Skeleton Archers → Slow → Tirer. Tu apprends ce trio, tu gagnes 70 % de tes combats.

Les 4 mécaniques qui définissent ta faction

1. Necromancy (passif héros)

À la fin de chaque combat gagné, tu convertis un % des PV ennemis morts en Squelettes. Les unités uniques (héros adverse, certains neutres) donnent un multiplicateur. Conséquence stratégique : tu veux combattre des piles à HP élevé, pas des hordes fragiles. Un Cyclope tué te donne plus de squelettes que 50 Goblins.

2. Vampirisme

Les Vampires (T7) absorbent 40 % des dégâts infligés en PV. Quand un Vampire frappe une grosse pile, il peut ressusciter ses propres morts dans la stack. C'est l'unité qui ne meurt jamais, littéralement.

3. Rewind Death (Liches T5)

Pour 2 Focus Points, ton Lich ressuscite une pile alliée tombée pendant le combat. Une pile de Vampires morte ? Tu la relèves, elle re-frappe, et elle se re-soigne. Le combo qui rend Necropolis impossible à tuer en mid-game.

4. Undead Transformer (bâtiment)

Un bâtiment unique de la ville qui convertit n'importe quelle créature recrutée externe en undead 1:1. Tu trouves une habitation neutre de Griffins ? Tu les transformes en Skeletons après recrutement. Économie +30 % à long terme.

Règle d'or absolue : Tu veux diversifier les types d'undead dans ton armée. Avoir 3 piles de squelettes, 2 de liches et 2 de vampires donne un multiplicateur Necromancy supérieur à avoir une seule grosse pile de squelettes. Diversité = snowball maximum.

Tes 7 unités, classées par importance pour toi

Je ne te liste pas les unités du tier 1 au tier 7. Je te les liste de la plus importante à apprendre à la moins importante. Lis dans l'ordre.

TIER 1
Skeleton Archer
Le pillier de toute partie · 30/sem
HP6
ATK4
DEF2
DMG1-3
SPD3
INI4

Ton unité numéro 1. Upgrade à 10 or par squelette — c'est dérisoire. Tu en auras 100-200 fin semaine 2 si tu joues correctement. Ils tirent à distance, ils sont nombreux, ils sont fragiles individuellement mais ne meurent jamais en groupe.

STRATÉGIEBackline serrée. Slow l'ennemi → barrage. Ne les engage jamais en mêlée.
TIER 7
Vampire Lord
Le clutch · 2/sem
HP175
ATK22
DEF27
DMG30
SPD8
INI13

Volant. Initiative 13 — il agit avant à peu près tout le monde. Vampirisme : 40 % des dégâts infligés deviennent du heal. Quand un Vampire Lord frappe une grosse pile, il ressuscite ses propres morts à l'intérieur de la stack. Coût : 1200 or + 1 Mercure par unité.

STRATÉGIEVole derrière les lignes ennemies, frappe les ranged, se soigne, repeat. Avec un Lich derrière pour Rewind Death, c'est immortel.
TIER 5
Lich
Le contrôleur · ~3/sem
TypeRanged
RôleAoE
SPDmoyen
INImoyen
HPélevé
DMG+poison

Tireur AoE qui inflige des dégâts en zone et applique des debuffs. Sa capacité game-changer : Rewind Death (2 Focus Points) qui ressuscite une pile alliée tombée. C'est ta seconde chance en combat.

FOCUS RULENe dépense JAMAIS un Focus Lich tant qu'aucune pile alliée n'est tombée. Garde-le. C'est ton joker.
TIER 4
Graverobber
L'utilitaire indispensable
TypeMêlée
CapacitéSummon
RôleBloqueur
SPDmoyen
HPmoyen
Coûtfaible

Capacité Dig Up Bones : invoque une pile de squelettes en plein combat (coûte des Focus). Sert à bloquer un ranged ennemi puissant ou à protéger un flanc qui craque.

USAGE TYPIQUEL'adversaire t'envoie un Phoenix sur ta backline ? Tu Dig Up Bones devant lui pour bloquer son arrivée d'un tour.
TIER 2
Wight / Wraith
Le tank incorporel
TypeMêlée
TraitIncorporel
Esquiveélevée
HPmoyen
DMGmoyen
SPDmoyen

Front-line incorporelle qui esquive une partie des attaques physiques. Sert à protéger les Skeleton Archers en backline pendant que les Vampires/Liches font le travail.

POSITIONNEMENTToujours devant les Skeleton Archers. Toujours.
TIER 6
Dread Knight
L'élite mêlée
TypeMêlée
CapacitéDouble Strike
DMGélevé
HPélevé
SPDmoyen
INImoyen

Frappe deux fois par activation. Recrutable en ville ou en visitant des sites neutres "Tomb of Warriors" sur la carte. Ouvre vraiment ta capacité offensive en mid-game.

QUAND ?Tu en recrutes seulement après avoir stabilisé tes Skeleton Archers, sinon tu disperses ton or.
TIER 3
Hound / Barghest
Skirmisher rapide
TypeMêlée
SPDélevée
HPfaible
DMGmoyen
INIélevée
Coûtfaible

Unité rapide pour aller cogner les ranged ennemis tour 1-2. Pas indispensable mais utile contre Dungeon (où les Aureate Dancers sont devastateurs).

OPTIONNELSkip cette unité si tu débutes — concentre-toi sur Skeleton Archers + Wraiths + Liches.

Ordre de priorité d'upgrade (à mémoriser)

  1. Skeleton → Skeleton Archer · J3 absolu max. 10 or/squelette c'est gratuit.
  2. Vampire → Vampire Lord · Initiative 13 vs 11, +PV, +Speed. Game-changing.
  3. Wight → Wraith · Plus d'incorporel, meilleur tank.
  4. Lich → Pestilent Lich ou Sanguine Lich · Selon disponibilité.
  5. Graverobber → Merchant of Death · Plus de Focus, plus de Dig Up Bones.

Choix du héros pour PvP

Onkos — ton meilleur pick débutant

Spécialité : Skeleton-focused. +1 squelette/semaine dans toutes les villes, +ATK/DEF aux squelettes par 3 niveaux du héros, démarre avec une grosse pile de squelettes.

Pourquoi pour toi : Plan simple et répétable. Tu maxes tes squelettes, tu rushes l'upgrade Skeleton Archer, tu joues à 100 % de ton plan A.

Artorius Veritas — pour quand tu seras à l'aise

Spécialité : Démarre avec Masterful Berserk, le meilleur sort de contrôle du jeu. Force un ennemi à attaquer ses propres alliés.

Pourquoi plus tard : Anti-Dungeon parfait (tu Berserk leur Aureate Dancer turn 1 et c'est game over), mais demande de comprendre les écoles de magie d'abord.

Tes deux premières semaines, jour par jour

L'ouverture compte 80 % de ta partie en PvP. Voici ton plan exact avec Onkos en difficulté Hard. Mémorise-le, applique-le, varie après 10 parties.

SEMAINE 1 — Construire la fondation

Jour 1 · Lundi
Recruter tout · Sortir le héros · Premier camp

Recrute tous les squelettes disponibles. Sors Onkos vers la zone neutre la plus proche. Cherche un camp de "slow walkers" (paysans, gobelins, créatures lentes faibles) — pas de ranged, pas de volants. Engage si tu peux gagner avec moins de 10 % de pertes en squelettes.

Si tu vois un camp avec des archers neutres, passe ton chemin. Tu n'as pas encore le Slow ni les Wraiths pour les bouffer.
Jour 2 · Mardi
Construire le Mausoleum amélioré + Tavern

Le Mausoleum (habitation Skeleton) doit être full-upgrade. Ouvre la Tavern et recrute un héros secondaire à 500 or pour scouter la carte. Important : ce 2nd héros ne combat pas, il ne fait que courir et révéler la map.

Jour 3 · Mercredi — JOUR CLEF
UPGRADE SKELETON ARCHER · 1000 or pour 100 squelettes

C'est le tournant de ta semaine. Convertis tes 100 squelettes en 100 Skeleton Archers. Tu viens de doubler ta puissance offensive. Avec 100 archers, tu peux clear des camps tier 3-4 sans pertes.

Cette upgrade rentabilise toute la partie. Si tu n'as pas l'or, vends de l'Alchemical Dust au Marketplace pour le boucler.
Jour 4 · Jeudi
Mage Guild I · Chercher Slow

Construis la Mage Guild niveau 1. Tu cherches Slow dans les sorts disponibles. Si Slow n'apparaît pas, fall-back sur Curse ou Sleep. Ces 3 sorts gagnent des combats pour toi.

Jour 5-6 · Vendredi-Samedi
Bones (T2 Wight) + Clearing

Construis l'habitation Wight (T2). Avec Wight + Skeleton Archers + Slow, tu clear des camps mid-tier maintenant. Vise 2-3 mines d'or et 1 mine de minerai avant la fin de semaine.

Jour 7 · Dimanche · Reset week
Graverobbers Hut + repli

Construis la Graverobbers Hut (T4) — tu en auras 8-10 disponibles dimanche prochain. Repos. Compte tes squelettes : tu vises 80-120 Skeleton Archers à ce stade. Si tu en as moins, tu as raté ta semaine.

SEMAINE 2 — Snowball et préparation au combat décisif

Jour 8 · Recrutement post-reset
Recruter tout + Tomb (Estate)

Nouvelle semaine = nouveau pool de recrues. Récupère tout. Construis le Tomb (T5 Lich) ou l'Estate (T7 Vampire) selon tes ressources. Si tu as le Mercure, va Vampire. Sinon, Lich d'abord.

Jour 9-10 · Mid-tier clearing
Combats T4-T5 neutres

Avec 100+ Skeleton Archers + Slow + Wraiths + premier Lich, tu peux maintenant casser des camps neutres T4-T5 qui te donnent des artefacts. C'est ton phase de "power up" via la Necromancie.

Cible les camps qui ont des unités à HP élevé (Cyclopes, Trolls, Ogres) plutôt que des hordes fragiles. Necromancie = % de HP convertis. Plus de HP = plus de squelettes pour toi.
Jour 11-13 · Diversification
Necromancy Expert · Undead Transformer

Améliore ta capacité Necromancy en montant ton héros au niveau adéquat. Construis l'Undead Transformer qui convertit les recrues externes. Si tu as trouvé une habitation neutre sur la carte, vide-la et transforme tout en squelettes.

Jour 14 · Reset S2 · Bilan
Compter tes forces

Cible idéale fin S2 : 100-200 Skeleton Archers, 2-3 Liches, 3-5 Vampires (ou Vampire Lords si upgrade), 8-10 Graverobbers, 15-25 Wraiths. Avec ça, tu es prêt pour ton premier engagement PvP majeur début S3.

Comment gagner tes combats

Ton instinct te dit de foncer. Necropolis te récompense quand tu temporises. Voici comment marier les deux.

Le positionnement de départ universel Necropolis

Voici comment tu places ton armée au début d'un combat type. Le champ de bataille est composé d'hexagones, ton armée à gauche, ennemi à droite. Étudie cette grille — tu vas la reproduire à chaque combat.

SETUP TYPE NECROPOLIS — 11×9 HEXAGONS

VAMP
RNG
SKEL ARCH
WRAITH
MELEE
RNG
SKEL ARCH
GRAVE
MELEE
T7
SKEL ARCH
WRAITH
MELEE
RNG
LICH
VAMP
Allié Necropolis
Ennemi

Logique du placement

  • Skeleton Archers en colonne arrière (3 piles) : maximise la zone de tir, protège du contournement par flanc.
  • Wraiths au front-line, alignés avec les Archers : ils encaissent le premier impact mêlée.
  • Graverobber au milieu : prêt à Dig Up Bones devant n'importe quel angle qui craque.
  • Vampires en haut et en bas (positions 0 et 8) : en volant, ils contournent par le flanc et plongent sur les ranged ennemis tour 1-2.
  • Lich au centre-arrière : portée de tir maximale + visibilité pour Rewind Death sur n'importe quelle pile alliée.

L'ordre d'action idéal en début de combat

  1. Slow sur la pile mêlée la plus dangereuse Avant tout mouvement d'unité, ton héros lance Slow sur le tank ennemi le plus rapide (souvent un T6-T7 mêlée). Il vient de perdre 50 % de sa vitesse et de son initiative. Tu viens de gagner 2-3 tours d'archerie gratuite.
  2. Skeleton Archers tirent sur la cible la plus dangereuse Pas la cible la plus proche. La plus dangereuse. Si l'ennemi a un caster (Lich adverse, Druide), ils sont prioritaires. Sinon, la pile ranged ennemie qui vise tes unités.
  3. Vampires volent vers les ranged adverses Ils contournent la mêlée et plongent sur les archers ennemis. Vampirisme déclenché = ils se soignent dès le premier coup. Bonus : ils arrêtent les ranged ennemis (au corps à corps, leurs dégâts sont divisés par 2).
  4. Wraiths attendent (Wait button) Tu cliques Wait. Ils agiront en fin de tour. Pourquoi ? Tu veux qu'ils bougent après que l'ennemi ait avancé, pour les engager à bonne position et les bloquer.
  5. Lich tire AoE sur le cluster ennemi le plus dense Il a beau avoir une init basse, ses dégâts AoE sont monstrueux. Si l'ennemi est groupé, tu touches 3-4 piles d'un coup.
  6. Graverobber : passer son tour ou Dig Up Bones Si rien ne te menace, tu passes (Skip). Tu gardes son Focus pour invoquer des squelettes plus tard. Si une pile ennemie va atteindre tes archers tour suivant, tu Dig Up Bones devant pour bloquer.

Les 3 combos qui gagnent des combats

Combo 1 — Le Lich Rewind Vampire

Ta pile de Vampires a été tuée par une attaque massive. Tour suivant, ton Lich utilise Rewind Death (2 Focus). Les Vampires reviennent à la vie. Ils re-frappent. Vampirisme se déclenche. Ils se soignent en attaquant donc reviennent presque full HP. L'ennemi a "tué" tes Vampires mais ils sont revenus identiques. Combo le plus puissant de la faction.

Combo 2 — Slow + barrage

Le pain quotidien. Slow le tank, archers tirent, ennemi met 2-3 tours à arriver, à ce moment-là il n'a plus la moitié de ses unités. Marche dans 70 % des combats neutres et PvP en early.

Combo 3 — Vampire Lord init 13

Le Vampire Lord a une initiative de 13. Très peu d'unités ennemies vont avant lui. Tu agis en premier presque toujours. Combinaison : Slow l'ennemi → Vampire Lord vole et tape un ranged adverse → Vampirisme heal → Skeleton Archers nettoient. L'ennemi n'a même pas eu son tour.

Que faire face aux gros camps neutres

Ton instinct te dit "fonce". Avec Necropolis tu peux te le permettre si tu cibles les bonnes piles.

Tu peux engager si :

  • L'ennemi a des unités à HP élevé (Cyclopes, Ogres, Dragons neutres). Tu vas snowball énormément.
  • Tu as au moins 80+ Skeleton Archers et le sort Slow.
  • Pas plus de 1 pile ranged adverse — tu peux la lock avec un Vampire.
  • Le terrain est ouvert (tu peux maximiser la portée).

Tu fuis si :

  • L'ennemi a 2+ piles ranged que tu ne peux pas lock toutes.
  • Camp 100 % de petites unités fragiles (Goblins, Imps) — le ratio HP/recrue est défavorable.
  • Pile T7 ennemie sans aucun moyen de la slow ou la blind.
  • Tu es à plus de 20 % HP de pertes potentielles. Reviens dans 2 jours.
Le tempo de la Necropolis n'est pas "gagner vite". C'est "saigner moins vite que l'adversaire". Chaque combat, même perdu en surface, tu ressors avec 30 squelettes en plus. Ton adversaire ressort avec 30 unités en moins. — principe fondamental Necropolis PvP

Les 7 erreurs qui vont te coûter tes premières parties

Erreur 1 : Sauter l'upgrade Skeleton Archer

10 or par squelette. C'est rien. Si tu joues 100 squelettes non-archers, tu perds le combat contre 100 Skeleton Archers. Upgrade J3, point.

Erreur 2 : Rusher Vampires/Liches avant les fondations

Tu vois un Vampire dispo, tu salives, tu construis tout pour l'avoir. Résultat : 50 squelettes de base, pas d'archer, pas de Wraith. Tu perds ton premier combat sérieux et ton snowball est mort. Skeleton Archers d'abord. Tier 7 quand tu as 80+ archers.

Erreur 3 : Foncer dans un combat avec ton instinct

Ton instinct dit "j'y vais". Necropolis te dit "vérifie les ranged ennemis d'abord". Une seule pile d'archers ennemis non-locked peut détruire tes Skeleton Archers en 2 tours. Tu fonces uniquement quand tu as un Vampire pour aller la lock immédiatement.

Erreur 4 : Dépenser le Focus Lich trop tôt

Le Focus du Lich sert UNIQUEMENT à Rewind Death. Tu le claques pas pour un AoE de plus. Tu attends qu'une pile alliée tombe, tu la ressuscites, tu retournes le combat.

Erreur 5 : Mono-stack squelettes

Tu pourrais te dire "je fais que des squelettes parce que c'est ma force". Faux. Le multiplicateur Necromancy aime la diversité. Une armée 3 squelettes + 2 liches + 2 vampires snowball 30 % plus vite qu'une armée 100 % squelettes.

Erreur 6 : Combattre des hordes fragiles pour le "snowball"

Tuer 200 paysans à 5 HP rapporte presque rien en Necromancy (% de HP, pas de recrues). Tuer 10 Cyclopes à 100 HP rapporte 10× plus. Cible les unités à HP élevé.

Erreur 7 : Ignorer le 2nd héros scout

500 or pour un héros qui ne combat pas, ça paraît débile. C'est en fait l'investissement le plus rentable. Il révèle la map, ramasse les ressources, prend les mines isolées. En PvP, savoir où l'adversaire se trouve = 80 % de la victoire.

Comment battre chaque autre faction

Tu sauras face à qui tu joues dans tes 30 premières secondes. Voici le plan exact selon l'adversaire.

VS
Dungeon
50 / 50 — Course tempo

Le matchup le plus dur. Leurs Aureate Dancers font des dégâts AoE et frappent en premier. Plan : Slow l'Aureate tour 1, ou Berserk Masterful (si Artorius). Vise les Aureate avec les Vampires qui volent. Tu gagnes si tu atteins Vampires + Liches avant J21.

VS
Hive
Favorable

Pas de ranged tier 1-5 chez eux. Tes Skeleton Archers tirent gratuit pendant 3 tours pendant qu'ils marchent vers toi. Plan : kite à mort, Slow leurs Waurms, focus la Hive Queen avec les Vampires si elle apparaît.

VS
Temple
Difficile

Leurs Crossbowmen ravagent tes Skeleton Archers. Cavaliers et Angels (T7) écrasent ta backline. Plan : Slow + Blind les Cavaliers, focus les Crossbowmen avec Vampires turn 1. Joue défensif, ne sors pas de ta ville avant J21+.

VS
Grove
Neutre

Phoenix T7 respawn, Faun Archers font mal. Leurs herbomancers peuvent re-soigner. Plan : Berserk un Phoenix sur lui-même, force les unités élites à s'entre-tuer. Vampires sur les druides.

VS
Schism
Très favorable

C-Tier méta, fragile tour 1. Tes Skeleton Archers les éparpillent. Plan : agression standard, snowball énorme parce que leurs unités sont à HP élevé.

VS
Necropolis (mirror)
Selon tempo

Course à qui snowball le mieux. Celui qui arrive à Vampires + Liches d'abord gagne. Plan : agresse les mines de l'adversaire avec ton 2nd héros pour ralentir SON build.

HIVE

La ruche qui submerge. Tu rushes ou tu meurs. Pas d'entre-deux.

Tier métaB
StyleRush mêlée
TerrainLava
MagiePrimal
Difficulté★★★

L'idée centrale en 60 secondes

Hive ne joue pas la patience. Tu as une fenêtre de 14-21 jours pour casser ton adversaire. Après, sa faction t'écrase. Tout ton plan tient en un mot : tempo.

Tu joues une armée 100 % mêlée jusqu'au tier 6 (à part le Parasite/Gnat tier 1 qui a Long Reach). Pas de ranged. Pas de magie de zone. Juste des bestioles qui foncent et qui mangent les cadavres.

Tes deux mécaniques signature : Hivemind (plus tu as d'espèces différentes, plus tu es fort) et Corpse-Eater (tes unités se soignent en marchant sur des cadavres). Combinées, ça veut dire que plus le combat dure et plus de cadavres tombent, plus tu deviens fort.

Pour ton instinct "fonce" : Hive est la faction qui te récompense de foncer. Quand ton rush passe, c'est l'adrénaline pure que tu cherchais à la question 1.

Pour ton problème "j'attaque trop tôt" : attention, Hive te punit aussi quand tu rushes mal. Plus que toute autre faction. Tu vas perdre tes 10-15 premières parties. Si tu acceptes ça comme apprentissage, tu vas adorer.

Les 4 mécaniques qui définissent ta faction

1. Hivemind: Vanguard

Au début du combat, chaque unité Hive unique différente dans ton armée donne +1 Attaque à toutes tes autres unités Hive. 5 unités uniques = +4 ATK partout. C'est énorme.

2. Hivemind: Nest Protector

Pareil mais en Défense. Combiné avec Vanguard, 5 unités uniques = +4 ATK ET +4 DEF partout. Ton armée devient 30-40 % plus forte juste en diversifiant.

3. Corpse-Eater

Tes Locust, Waurms et Hive Queen récupèrent des PV en marchant sur un cadavre. Tu peux ressusciter une partie de ta pile en mangeant les morts ennemis. Sustain énorme dans les combats longs.

4. Squash the Weak

Tes unités infligent +3 % dégâts par tier d'écart contre une cible de tier inférieur. Tes Waurms (T6) tapent à +9 % de dégâts contre des unités T3. Ça parait peu, mais ça s'accumule.

Règle d'or absolue : Tu dois avoir au moins 4-5 unités Hive uniques différentes dans ton armée à tout moment. Avant Hivemind à 5 unités, tu joues une faction médiocre. Avec Hivemind à 5 unités, tu joues une faction redoutable.

Tes 7 unités, classées par importance pour toi

L'ordre n'est pas du tier 1 au tier 7. C'est l'ordre dans lequel tu dois apprendre à les utiliser.

TIER 6
Waurms / Pyroboros
Le pillier · Avec Zoran de start
TypeMêlée
HPélevé
DMGAoE
HealCadavres
SPDmoyen
Coûtélevé

Ton unité signature. Le Waurms inflige des dégâts AoE et bouffe les cadavres pour se régénérer. Pyroboros (upgrade B) = ranged feu AoE — c'est ta seule unité ranged tier élevé, à acquérir absolument.

STRATÉGIESans Pyroboros, tu n'as aucun moyen de répondre à une faction qui campe avec des archers. Construit ASAP.
TIER 1
Parasite / Gnat
Le bloqueur · Long Reach
TypeLong Reach
SPDmoyen
HPfaible
DMGfaible
Squash+ tier
Coûttrivial

Volant, attaque Long Reach (1 hex au-delà d'adjacent, sans contre-attaque). Sert à bloquer les ranged ennemis en split-stacks de 1 unité. Squash the Weak fait qu'il tape fort vs tiers supérieurs.

USAGESplitter en stacks de 1 dans le slot armée. Chaque pile bloque un archer ennemi.
TIER 3
Hornet / Stinger
L'assassin volant · ranged-killer
TypeVolant
SPD11
INIélevée
DMGmoyen
HPmoyen
TraitVenom

Volant rapide qui contourne les lignes ennemies tour 1 pour aller cogner les ranged. L'unité qui sauve Hive face à Temple/Necropolis qui campent. Stinger upgrade ajoute du venin perçant.

OUVERTURETour 1, vole sur le ranged ennemi le plus dangereux. Tu le bloques OU tu le tues.
TIER 2
Locust
Le bouffe-cadavre + ressources
TypeMêlée
DevourCadavres
Heal+HP/cadavre
SPDmoyen
ForagerCarte
Coûtfaible

Mêlée standard avec Devour qui mange les cadavres pour se soigner. Sur la carte, ton héros peut envoyer des Locusts récolter des ressources sur les hexagones — mécanique unique de la Hive.

SUSTAINCombats longs = ton ami. Plus de cadavres = plus de heal pour tes Locusts.
TIER 4
Mantis / Royal Mantis
Le DPS adaptatif
HP45
ATK13
DEF11
DMG11-13
SPD4
INI4

Cycle 3 capacités d'Adaptation : +20 % ATK, -20 % dégâts subis, ou +2 SPEED. Tu choisis selon le besoin du tour. Mid-game DPS extrêmement flexible.

CYCLEAdaptation Speed tour 1 (pour atteindre l'ennemi), Adaptation Atk tour 2 (pour cogner), Adaptation Def tour 3 (pour encaisser le contre).
TIER 5
Reaver
Le bruiser AoE
TypeMêlée AoE
HPélevé
DMGélevé
SPDmoyen
INImoyen
Tankoui

Tank-DPS. Encaisse, frappe à plusieurs unités, reset le rythme du combat. Pas indispensable pour ton ouverture mais clé en mid-late game.

QUAND ?Construit après les Mantis pour activer Hivemind à 5 unités uniques.
TIER 7
Hive Queen
Le boss · 22 000 or
HP200
ATK25
DEF25
DMG60
SPD6
INI7

Soul Assimilator donne des bonus selon la faction adverse : +25 % ATK vs Temple, +25 % DEF vs Necropolis, +10 % DMG vs Dungeon, etc. Coût 22 000 or — tu n'en auras pas avant la semaine 3.

BLASPHEMOUS ADORATIONActive 1 round = double Soul Assimilator. À utiliser tour 1 vs Necropolis (+50 % DEF) ou Dungeon (+20 % DMG).

Choix du héros pour PvP

Zoran — TON SEUL PICK DÉBUTANT

Spécialité : Waurmification. Démarre avec 2 Waurms (T6 !) dès J1. +1 Waurm/semaine dans toutes les villes, +1 Speed, +1 Init, +20 % HP aux Waurms.

Pourquoi pour toi : 2 Waurms tier 6 dès J1 = tu peux clear des camps sérieux dès la première heure de jeu. Aucun autre héros Hive ne te donne ce niveau de power early.

Niev / Mila — Plus tard

Niev : spec ranged buff (+1 % dmg ranged tous les 2 niveaux). Pas pour toi avant que tu maîtrises les bases.

Mila : caster (Masterful Haste). Demande de comprendre la magie d'abord.

Conclusion : Zoran. Toujours Zoran pour tes 30 premières parties.

Tes deux premières semaines, jour par jour

Hive ne pardonne pas une mauvaise ouverture. Suis ce plan exact avec Zoran. Tu pourras improviser après 20 parties.

SEMAINE 1 — Activer Hivemind et clearer la map

Jour 1 · Lundi — JOUR CLEF
Recruter Parasites + Locusts · Hivemind à 3

Tu démarres avec 2 Waurms (Zoran). Va à la ville. Recrute tous les Parasites disponibles + tous les Locusts. Tu as maintenant 3 unités Hive uniques (Waurms + Parasites + Locusts) = Hivemind +2 ATK / +2 DEF dès le premier combat.

Sors immédiatement vers le 1er camp neutre faible. Tes 2 Waurms démolissent à peu près tout en T1-T3 grâce à Squash the Weak.
Jour 2 · Mardi
Tavern + Apiary's Heart II

Construis la Tavern (recrute un héros 2nd à 500 or pour scout) et Apiary's Heart niveau 2 qui débloque les Hornets (T3 volants).

Jour 3 · Mercredi
Mantis Crucible (T4)

Construis directement le bâtiment T4 Mantis. Tu sautes le T3 dédié pour aller plus vite vers Hivemind à 4 unités uniques (Waurms + Parasites + Locusts + Mantis). +3 ATK / +3 DEF maintenant.

Si tu n'as pas l'or, recule cette construction d'1 jour. Mais pas plus.
Jour 4 · Jeudi — IMPÉRATIF
MARKETPLACE · obligatoire

Hive a la plus grosse demande de Crystal du jeu. Sans Marketplace, tu vas bloquer ta semaine 2. Construis le Marketplace J4 absolu max, achète ton Crystal manquant en vendant du Wood ou du minerai.

Jour 5-6 · Vendredi-Samedi
Reaver Lair (T5) + clearing

Construis le Reaver Lair (T5). Tu as maintenant 5 unités uniques = Hivemind +4 ATK / +4 DEF. Avec ce niveau de buff, tu peux casser des camps neutres T4-T5.

Jour 7 · Dimanche
Apiary's Heart III + recap

Fin de semaine. Tu vises Hivemind à 5-6 unités uniques, 2-3 Waurms, 4-6 Hornets, des Mantis, des Locusts foragers actifs. Si t'as l'or, première Hive Queen pour la fin de S2.

SEMAINE 2 — Pyroboros et préparation au combat décisif

Jour 8-9
Waurms Hut + UPGRADE PYROBOROS

Construis l'habitation Waurms et upgrade en Pyroboros (B-upgrade ranged). C'est ta seule unité ranged tier élevé. Sans elle, tu es helpless face à Necropolis qui kite.

Jour 10-11
Mage Guild + sorts clés

Mage Guild niveau 1-2. Tu cherches Haste (boost ton armée) et Slow (désactive ranged adverse). Si tu trouves Haste tu deviens 30 % plus fort.

Jour 12-13
Lois faction + clearing aggressif

Active tes lois faction prioritaires : Apiary's Roots (croissance +1 unité/sem), puis Hivemind enhancement. Continue à clear la map pour gagner XP et artefacts.

Jour 14 · Bilan S2
Composition cible

Cible idéale fin S2 : 4-6 Waurms ou Pyroboros, 8-12 Reavers, 15-20 Mantis, 30+ Hornets/Stingers, 1 Hive Queen si chanceux. Hivemind à 6 unités = +5 ATK / +5 DEF partout. Tu es prêt à attaquer en S3.

Comment gagner tes combats

Avec Hive, tu cours. Mais tu cours intelligemment. Voici comment.

Le positionnement de départ universel Hive

SETUP TYPE HIVE — RUSH FORMATION

HORNET
RNG
PARA 1
WAURMS
MELEE
RNG
REAVER
MANTIS
MELEE
T7
PARA 2
WAURMS
MELEE
RNG
LOCUST
HORNET
Allié Hive
Ennemi

Logique du placement

  • Waurms au front-line (2 piles) : ton tank, ton DPS, ton heal. Tout le combat tourne autour.
  • Hornets aux extrémités haut/bas : volants qui foncent sur les ranged ennemis tour 1.
  • Mantis + Reaver derrière les Waurms : 2nd vague de mêlée qui arrive tour 2-3.
  • Parasites split en stacks de 1 (PARA 1 et PARA 2) : positionnés haut et bas pour bloquer les ranged ennemis quand les Hornets meurent.
  • Locust en backline : entre dans le combat tour 3-4 quand les premiers cadavres sont là (Devour heal).

L'ordre d'action idéal en début de combat

  1. Hornets volent sur les ranged ennemis Tour 1, tes Hornets (Speed 11, init élevée) volent directement sur les archers adverses. Tu les engages au corps à corps. Au CaC, leurs dégâts sont divisés par 2. Tu as neutralisé le danger numéro 1.
  2. Haste sur Waurms (si tu as le sort) Si tu as appris Haste, tu le lances sur tes Waurms. +Speed et +Init = ils atteignent l'ennemi tour 2 au lieu de tour 3. Une différence énorme.
  3. Waurms avancent au max Tu marches en direction de l'ennemi. Tu ne tape pas encore (sauf adjacent). Tu te mets en position pour cogner tour 2.
  4. Mantis : Adaptation Speed Tour 1, Mantis activent Adaptation Speed (+2 Speed). Ils marchent plus loin. But : être au contact tour 2 avec les Waurms.
  5. Parasites Long Reach sur archers ennemis Si Hornets meurent ou n'arrivent pas, Parasites avancent et utilisent Long Reach (sans contre-attaque) pour gratter des dégâts sur les archers.
  6. Reaver : Wait Tu cliques Wait. Ton Reaver agira en fin de tour. Pourquoi ? Tu attends que les Waurms aient engagé pour positionner le Reaver en flanc.
  7. Locust : Skip ou avancer prudemment Si pas de cadavres dispo, le Locust avance lentement. Quand les premiers cadavres tombent, il les bouffe pour heal.

Les 3 combos qui gagnent des combats

Combo 1 — Hornet sticky + Waurms Corpse-Eater

Hornets engagent les ranged au tour 1 (et meurent souvent en sacrifice). Leurs cadavres + ceux des ranged adverses tombés alimentent les Waurms qui mangent en avançant. Ton armée gagne en HP au fur et à mesure que le combat dure.

Combo 2 — Mantis Cycle + Hivemind

Adaptation Speed tour 1 (atteindre l'ennemi), Adaptation Atk tour 2 (cogner avec Hivemind +4 ATK = burst énorme), Adaptation Def tour 3 (encaisser le contre-attaque). Tu cycles ces 3 buffs sur le même Mantis et il devient une machine.

Combo 3 — Hive Queen Blasphemous Adoration

(Late game) La Hive Queen active Blasphemous Adoration tour 1 = double Soul Assimilator. Vs Necropolis = +50 % DEF. Vs Dungeon = +20 % DMG. Une Hive Queen buffée tue n'importe quoi en 2 coups.

Que faire face aux gros camps neutres

Tu peux engager si :

  • Camp 100 % mêlée (Knights, Ogres, Orcs neutres) — terrain de jeu idéal pour Hive.
  • Tu as Hivemind à 4+ unités uniques.
  • Camp à HP haut où le Squash the Weak fait mal.
  • Pas plus de 1 archer neutre — tu peux le lock avec Hornet.

Tu fuis si :

  • Camp avec 2+ piles ranged neutres — tu vas marcher sous le feu.
  • Camp avec un T7 unique sans support — tu vas perdre tes Waurms à cause de son contre-attaque.
  • Tu es en dessous d'Hivemind à 3 unités uniques — ton armée est sous-buffée.
  • Pas de Pyroboros et l'ennemi est en position défensive (camp protégé).
Hive ne se joue pas avec patience. Mais Hive ne se joue pas non plus avec stupidité. Tu fonces — vers les bonnes cibles, au bon moment, avec Hivemind activé. Un rush mal timé est une défaite. Un rush bien timé est l'adrénaline pure. — principe fondamental Hive PvP

Les 7 erreurs qui vont te coûter tes premières parties

Erreur 1 : Mono-stacker un seul type d'unité

Tu adores les Waurms, donc tu fais que des Waurms. Faux. Sans Hivemind à 4-5 uniques, ta faction est médiocre. Garde toujours Parasites + Locusts + Mantis + autre chose dans l'armée même si tu n'en recrutes que 5-10 par type.

Erreur 2 : Engager Necropolis ou Temple sans Pyroboros

Si l'adversaire campe avec une grosse pile de ranged et que tu n'as pas Pyroboros, tu ne peux pas répondre. Tu vas marcher sous le feu pendant 3 tours et perdre la moitié de ton armée. Build Pyroboros AVANT d'engager ces matchups.

Erreur 3 : Sauter le Marketplace J4

Hive bouffe du Crystal. Sans Marketplace, tu seras bloqué à attendre 2 jours pour finir un bâtiment. J4 obligatoire.

Erreur 4 : Ignorer le terrain Lava

Sur Lava, tu as +1 Init et +10 % dégâts. Sur tout autre terrain, ces bonus disparaissent. Si la map random a peu de Lava, considère un re-roll de partie pour les premiers temps.

Erreur 5 : Choisir Niev ou Mila avant de maîtriser Zoran

Niev demande de comprendre l'optimisation ranged (que tu n'as pas avant Pyroboros). Mila demande de jouer avec la magie. Zoran, toujours, jusqu'à ce que tu aies 30 parties Hive.

Erreur 6 : Aller vers la Hive Queen trop tôt

22 000 or + ressources rares. Si tu construis pour Hive Queen avant d'avoir Pyroboros + Mantis stable, tu auras une grosse pile T7 dans une armée sans buffs. Hive Queen = semaine 3 minimum.

Erreur 7 : Foncer sans avoir scoute la composition adverse

Hive est binaire : excellent contre mêlée, helpless contre ranged campé. Sans 2nd héros scout pour savoir ce que joue l'adversaire, tu vas charger contre Necropolis avec 100 Skeleton Archers et tu vas saigner.

Comment battre chaque autre faction

VS
Dungeon
Très difficile

Aureate Dancers initient avant toi et infligent des dégâts AoE. Black Dragon T7 immune aux sorts. Plan : rush absolu avant qu'il atteigne T6-T7. Hornets sur Aureate tour 1, Waurms foncent. Si ça passe pas en S2, tu as perdu.

VS
Necropolis
Difficile

Skeleton Archers qui kitent + Vampire Lord lifesteal + Lich revive. Sans Pyroboros tu ne peux rien faire. Plan : Pyroboros ASAP, Hornets sur Liches tour 1, Hive Queen avec Blasphemous Adoration vs Necro = +50 % DEF.

VS
Temple
Difficile mais possible

Crossbowmen + Cavaliers font mal. Mais Temple est lent à monter en S1. Plan : rush avant J14, Hornets sur Crossbowmen, Waurms sur Cavaliers.

VS
Grove
Favorable

Grove a beaucoup d'unités à HP moyen et peu de tank vrai. Tes Waurms les déchirent. Plan : standard rush, attention juste au Phoenix T7 (immortel) qu'il faut Berserk si possible.

VS
Schism
Très favorable

C-Tier méta. Fragile face à un rush correctement timé. Plan : rush J7-J10, Hivemind à 5, Waurms écrasent tout.

VS
Hive (mirror)
Question de Hivemind

Celui qui active Hivemind à 5+ uniques en premier gagne. Plan : diversifie ASAP, Hornets agressifs, Hive Queen si tu peux la sortir avant l'adversaire.