Wiki stratégique pour agresseur impulsif qui veut gagner en PvP
L'armée qui ne meurt jamais. Tu perds, tu apprends, tu reviens plus fort.
Necropolis ne joue pas comme les autres factions. Les autres essaient de gagner chaque combat. Toi, tu acceptes de saigner — parce que chaque cadavre ennemi devient ton prochain soldat.
La Necromancie est ta mécanique signature. Après chaque victoire en combat, tu convertis un pourcentage des points de vie ennemis tués en squelettes gratuits : 4 % au niveau Basic, 6 % en Advanced, 8 % en Expert. Plus la créature ennemie était grosse, plus tu récoltes.
Tes Vampires se soignent en frappant (40 % des dégâts en heal). Tes Liches ressuscitent les piles tombées. Tes Squelettes Archers sont les meilleurs tier 1 du jeu à 10 or l'unité après upgrade.
Pour ton profil "agresseur impulsif" : Necropolis est la seule faction qui transforme tes erreurs en ressource. Tu attaques trop tôt et tu perds 30 squelettes ? Tu en récupères 25 dans le combat suivant grâce à la Necromancie. Aucune autre faction n'a ce filet.
Pour ton problème de multi-tâche : ton plan est répétable et simple. Recruter Skeleton Archers → Slow → Tirer. Tu apprends ce trio, tu gagnes 70 % de tes combats.
À la fin de chaque combat gagné, tu convertis un % des PV ennemis morts en Squelettes. Les unités uniques (héros adverse, certains neutres) donnent un multiplicateur. Conséquence stratégique : tu veux combattre des piles à HP élevé, pas des hordes fragiles. Un Cyclope tué te donne plus de squelettes que 50 Goblins.
Les Vampires (T7) absorbent 40 % des dégâts infligés en PV. Quand un Vampire frappe une grosse pile, il peut ressusciter ses propres morts dans la stack. C'est l'unité qui ne meurt jamais, littéralement.
Pour 2 Focus Points, ton Lich ressuscite une pile alliée tombée pendant le combat. Une pile de Vampires morte ? Tu la relèves, elle re-frappe, et elle se re-soigne. Le combo qui rend Necropolis impossible à tuer en mid-game.
Un bâtiment unique de la ville qui convertit n'importe quelle créature recrutée externe en undead 1:1. Tu trouves une habitation neutre de Griffins ? Tu les transformes en Skeletons après recrutement. Économie +30 % à long terme.
Je ne te liste pas les unités du tier 1 au tier 7. Je te les liste de la plus importante à apprendre à la moins importante. Lis dans l'ordre.
Ton unité numéro 1. Upgrade à 10 or par squelette — c'est dérisoire. Tu en auras 100-200 fin semaine 2 si tu joues correctement. Ils tirent à distance, ils sont nombreux, ils sont fragiles individuellement mais ne meurent jamais en groupe.
Volant. Initiative 13 — il agit avant à peu près tout le monde. Vampirisme : 40 % des dégâts infligés deviennent du heal. Quand un Vampire Lord frappe une grosse pile, il ressuscite ses propres morts à l'intérieur de la stack. Coût : 1200 or + 1 Mercure par unité.
Tireur AoE qui inflige des dégâts en zone et applique des debuffs. Sa capacité game-changer : Rewind Death (2 Focus Points) qui ressuscite une pile alliée tombée. C'est ta seconde chance en combat.
Capacité Dig Up Bones : invoque une pile de squelettes en plein combat (coûte des Focus). Sert à bloquer un ranged ennemi puissant ou à protéger un flanc qui craque.
Front-line incorporelle qui esquive une partie des attaques physiques. Sert à protéger les Skeleton Archers en backline pendant que les Vampires/Liches font le travail.
Frappe deux fois par activation. Recrutable en ville ou en visitant des sites neutres "Tomb of Warriors" sur la carte. Ouvre vraiment ta capacité offensive en mid-game.
Unité rapide pour aller cogner les ranged ennemis tour 1-2. Pas indispensable mais utile contre Dungeon (où les Aureate Dancers sont devastateurs).
Spécialité : Skeleton-focused. +1 squelette/semaine dans toutes les villes, +ATK/DEF aux squelettes par 3 niveaux du héros, démarre avec une grosse pile de squelettes.
Pourquoi pour toi : Plan simple et répétable. Tu maxes tes squelettes, tu rushes l'upgrade Skeleton Archer, tu joues à 100 % de ton plan A.
Spécialité : Démarre avec Masterful Berserk, le meilleur sort de contrôle du jeu. Force un ennemi à attaquer ses propres alliés.
Pourquoi plus tard : Anti-Dungeon parfait (tu Berserk leur Aureate Dancer turn 1 et c'est game over), mais demande de comprendre les écoles de magie d'abord.
L'ouverture compte 80 % de ta partie en PvP. Voici ton plan exact avec Onkos en difficulté Hard. Mémorise-le, applique-le, varie après 10 parties.
Recrute tous les squelettes disponibles. Sors Onkos vers la zone neutre la plus proche. Cherche un camp de "slow walkers" (paysans, gobelins, créatures lentes faibles) — pas de ranged, pas de volants. Engage si tu peux gagner avec moins de 10 % de pertes en squelettes.
Le Mausoleum (habitation Skeleton) doit être full-upgrade. Ouvre la Tavern et recrute un héros secondaire à 500 or pour scouter la carte. Important : ce 2nd héros ne combat pas, il ne fait que courir et révéler la map.
C'est le tournant de ta semaine. Convertis tes 100 squelettes en 100 Skeleton Archers. Tu viens de doubler ta puissance offensive. Avec 100 archers, tu peux clear des camps tier 3-4 sans pertes.
Construis la Mage Guild niveau 1. Tu cherches Slow dans les sorts disponibles. Si Slow n'apparaît pas, fall-back sur Curse ou Sleep. Ces 3 sorts gagnent des combats pour toi.
Construis l'habitation Wight (T2). Avec Wight + Skeleton Archers + Slow, tu clear des camps mid-tier maintenant. Vise 2-3 mines d'or et 1 mine de minerai avant la fin de semaine.
Construis la Graverobbers Hut (T4) — tu en auras 8-10 disponibles dimanche prochain. Repos. Compte tes squelettes : tu vises 80-120 Skeleton Archers à ce stade. Si tu en as moins, tu as raté ta semaine.
Nouvelle semaine = nouveau pool de recrues. Récupère tout. Construis le Tomb (T5 Lich) ou l'Estate (T7 Vampire) selon tes ressources. Si tu as le Mercure, va Vampire. Sinon, Lich d'abord.
Avec 100+ Skeleton Archers + Slow + Wraiths + premier Lich, tu peux maintenant casser des camps neutres T4-T5 qui te donnent des artefacts. C'est ton phase de "power up" via la Necromancie.
Améliore ta capacité Necromancy en montant ton héros au niveau adéquat. Construis l'Undead Transformer qui convertit les recrues externes. Si tu as trouvé une habitation neutre sur la carte, vide-la et transforme tout en squelettes.
Cible idéale fin S2 : 100-200 Skeleton Archers, 2-3 Liches, 3-5 Vampires (ou Vampire Lords si upgrade), 8-10 Graverobbers, 15-25 Wraiths. Avec ça, tu es prêt pour ton premier engagement PvP majeur début S3.
Ton instinct te dit de foncer. Necropolis te récompense quand tu temporises. Voici comment marier les deux.
Voici comment tu places ton armée au début d'un combat type. Le champ de bataille est composé d'hexagones, ton armée à gauche, ennemi à droite. Étudie cette grille — tu vas la reproduire à chaque combat.
SETUP TYPE NECROPOLIS — 11×9 HEXAGONS
Ta pile de Vampires a été tuée par une attaque massive. Tour suivant, ton Lich utilise Rewind Death (2 Focus). Les Vampires reviennent à la vie. Ils re-frappent. Vampirisme se déclenche. Ils se soignent en attaquant donc reviennent presque full HP. L'ennemi a "tué" tes Vampires mais ils sont revenus identiques. Combo le plus puissant de la faction.
Le pain quotidien. Slow le tank, archers tirent, ennemi met 2-3 tours à arriver, à ce moment-là il n'a plus la moitié de ses unités. Marche dans 70 % des combats neutres et PvP en early.
Le Vampire Lord a une initiative de 13. Très peu d'unités ennemies vont avant lui. Tu agis en premier presque toujours. Combinaison : Slow l'ennemi → Vampire Lord vole et tape un ranged adverse → Vampirisme heal → Skeleton Archers nettoient. L'ennemi n'a même pas eu son tour.
Ton instinct te dit "fonce". Avec Necropolis tu peux te le permettre si tu cibles les bonnes piles.
10 or par squelette. C'est rien. Si tu joues 100 squelettes non-archers, tu perds le combat contre 100 Skeleton Archers. Upgrade J3, point.
Tu vois un Vampire dispo, tu salives, tu construis tout pour l'avoir. Résultat : 50 squelettes de base, pas d'archer, pas de Wraith. Tu perds ton premier combat sérieux et ton snowball est mort. Skeleton Archers d'abord. Tier 7 quand tu as 80+ archers.
Ton instinct dit "j'y vais". Necropolis te dit "vérifie les ranged ennemis d'abord". Une seule pile d'archers ennemis non-locked peut détruire tes Skeleton Archers en 2 tours. Tu fonces uniquement quand tu as un Vampire pour aller la lock immédiatement.
Le Focus du Lich sert UNIQUEMENT à Rewind Death. Tu le claques pas pour un AoE de plus. Tu attends qu'une pile alliée tombe, tu la ressuscites, tu retournes le combat.
Tu pourrais te dire "je fais que des squelettes parce que c'est ma force". Faux. Le multiplicateur Necromancy aime la diversité. Une armée 3 squelettes + 2 liches + 2 vampires snowball 30 % plus vite qu'une armée 100 % squelettes.
Tuer 200 paysans à 5 HP rapporte presque rien en Necromancy (% de HP, pas de recrues). Tuer 10 Cyclopes à 100 HP rapporte 10× plus. Cible les unités à HP élevé.
500 or pour un héros qui ne combat pas, ça paraît débile. C'est en fait l'investissement le plus rentable. Il révèle la map, ramasse les ressources, prend les mines isolées. En PvP, savoir où l'adversaire se trouve = 80 % de la victoire.
Tu sauras face à qui tu joues dans tes 30 premières secondes. Voici le plan exact selon l'adversaire.
Le matchup le plus dur. Leurs Aureate Dancers font des dégâts AoE et frappent en premier. Plan : Slow l'Aureate tour 1, ou Berserk Masterful (si Artorius). Vise les Aureate avec les Vampires qui volent. Tu gagnes si tu atteins Vampires + Liches avant J21.
Pas de ranged tier 1-5 chez eux. Tes Skeleton Archers tirent gratuit pendant 3 tours pendant qu'ils marchent vers toi. Plan : kite à mort, Slow leurs Waurms, focus la Hive Queen avec les Vampires si elle apparaît.
Leurs Crossbowmen ravagent tes Skeleton Archers. Cavaliers et Angels (T7) écrasent ta backline. Plan : Slow + Blind les Cavaliers, focus les Crossbowmen avec Vampires turn 1. Joue défensif, ne sors pas de ta ville avant J21+.
Phoenix T7 respawn, Faun Archers font mal. Leurs herbomancers peuvent re-soigner. Plan : Berserk un Phoenix sur lui-même, force les unités élites à s'entre-tuer. Vampires sur les druides.
C-Tier méta, fragile tour 1. Tes Skeleton Archers les éparpillent. Plan : agression standard, snowball énorme parce que leurs unités sont à HP élevé.
Course à qui snowball le mieux. Celui qui arrive à Vampires + Liches d'abord gagne. Plan : agresse les mines de l'adversaire avec ton 2nd héros pour ralentir SON build.
La ruche qui submerge. Tu rushes ou tu meurs. Pas d'entre-deux.
Hive ne joue pas la patience. Tu as une fenêtre de 14-21 jours pour casser ton adversaire. Après, sa faction t'écrase. Tout ton plan tient en un mot : tempo.
Tu joues une armée 100 % mêlée jusqu'au tier 6 (à part le Parasite/Gnat tier 1 qui a Long Reach). Pas de ranged. Pas de magie de zone. Juste des bestioles qui foncent et qui mangent les cadavres.
Tes deux mécaniques signature : Hivemind (plus tu as d'espèces différentes, plus tu es fort) et Corpse-Eater (tes unités se soignent en marchant sur des cadavres). Combinées, ça veut dire que plus le combat dure et plus de cadavres tombent, plus tu deviens fort.
Pour ton instinct "fonce" : Hive est la faction qui te récompense de foncer. Quand ton rush passe, c'est l'adrénaline pure que tu cherchais à la question 1.
Pour ton problème "j'attaque trop tôt" : attention, Hive te punit aussi quand tu rushes mal. Plus que toute autre faction. Tu vas perdre tes 10-15 premières parties. Si tu acceptes ça comme apprentissage, tu vas adorer.
Au début du combat, chaque unité Hive unique différente dans ton armée donne +1 Attaque à toutes tes autres unités Hive. 5 unités uniques = +4 ATK partout. C'est énorme.
Pareil mais en Défense. Combiné avec Vanguard, 5 unités uniques = +4 ATK ET +4 DEF partout. Ton armée devient 30-40 % plus forte juste en diversifiant.
Tes Locust, Waurms et Hive Queen récupèrent des PV en marchant sur un cadavre. Tu peux ressusciter une partie de ta pile en mangeant les morts ennemis. Sustain énorme dans les combats longs.
Tes unités infligent +3 % dégâts par tier d'écart contre une cible de tier inférieur. Tes Waurms (T6) tapent à +9 % de dégâts contre des unités T3. Ça parait peu, mais ça s'accumule.
L'ordre n'est pas du tier 1 au tier 7. C'est l'ordre dans lequel tu dois apprendre à les utiliser.
Ton unité signature. Le Waurms inflige des dégâts AoE et bouffe les cadavres pour se régénérer. Pyroboros (upgrade B) = ranged feu AoE — c'est ta seule unité ranged tier élevé, à acquérir absolument.
Volant, attaque Long Reach (1 hex au-delà d'adjacent, sans contre-attaque). Sert à bloquer les ranged ennemis en split-stacks de 1 unité. Squash the Weak fait qu'il tape fort vs tiers supérieurs.
Volant rapide qui contourne les lignes ennemies tour 1 pour aller cogner les ranged. L'unité qui sauve Hive face à Temple/Necropolis qui campent. Stinger upgrade ajoute du venin perçant.
Mêlée standard avec Devour qui mange les cadavres pour se soigner. Sur la carte, ton héros peut envoyer des Locusts récolter des ressources sur les hexagones — mécanique unique de la Hive.
Cycle 3 capacités d'Adaptation : +20 % ATK, -20 % dégâts subis, ou +2 SPEED. Tu choisis selon le besoin du tour. Mid-game DPS extrêmement flexible.
Tank-DPS. Encaisse, frappe à plusieurs unités, reset le rythme du combat. Pas indispensable pour ton ouverture mais clé en mid-late game.
Soul Assimilator donne des bonus selon la faction adverse : +25 % ATK vs Temple, +25 % DEF vs Necropolis, +10 % DMG vs Dungeon, etc. Coût 22 000 or — tu n'en auras pas avant la semaine 3.
Spécialité : Waurmification. Démarre avec 2 Waurms (T6 !) dès J1. +1 Waurm/semaine dans toutes les villes, +1 Speed, +1 Init, +20 % HP aux Waurms.
Pourquoi pour toi : 2 Waurms tier 6 dès J1 = tu peux clear des camps sérieux dès la première heure de jeu. Aucun autre héros Hive ne te donne ce niveau de power early.
Niev : spec ranged buff (+1 % dmg ranged tous les 2 niveaux). Pas pour toi avant que tu maîtrises les bases.
Mila : caster (Masterful Haste). Demande de comprendre la magie d'abord.
Conclusion : Zoran. Toujours Zoran pour tes 30 premières parties.
Hive ne pardonne pas une mauvaise ouverture. Suis ce plan exact avec Zoran. Tu pourras improviser après 20 parties.
Tu démarres avec 2 Waurms (Zoran). Va à la ville. Recrute tous les Parasites disponibles + tous les Locusts. Tu as maintenant 3 unités Hive uniques (Waurms + Parasites + Locusts) = Hivemind +2 ATK / +2 DEF dès le premier combat.
Construis la Tavern (recrute un héros 2nd à 500 or pour scout) et Apiary's Heart niveau 2 qui débloque les Hornets (T3 volants).
Construis directement le bâtiment T4 Mantis. Tu sautes le T3 dédié pour aller plus vite vers Hivemind à 4 unités uniques (Waurms + Parasites + Locusts + Mantis). +3 ATK / +3 DEF maintenant.
Hive a la plus grosse demande de Crystal du jeu. Sans Marketplace, tu vas bloquer ta semaine 2. Construis le Marketplace J4 absolu max, achète ton Crystal manquant en vendant du Wood ou du minerai.
Construis le Reaver Lair (T5). Tu as maintenant 5 unités uniques = Hivemind +4 ATK / +4 DEF. Avec ce niveau de buff, tu peux casser des camps neutres T4-T5.
Fin de semaine. Tu vises Hivemind à 5-6 unités uniques, 2-3 Waurms, 4-6 Hornets, des Mantis, des Locusts foragers actifs. Si t'as l'or, première Hive Queen pour la fin de S2.
Construis l'habitation Waurms et upgrade en Pyroboros (B-upgrade ranged). C'est ta seule unité ranged tier élevé. Sans elle, tu es helpless face à Necropolis qui kite.
Mage Guild niveau 1-2. Tu cherches Haste (boost ton armée) et Slow (désactive ranged adverse). Si tu trouves Haste tu deviens 30 % plus fort.
Active tes lois faction prioritaires : Apiary's Roots (croissance +1 unité/sem), puis Hivemind enhancement. Continue à clear la map pour gagner XP et artefacts.
Cible idéale fin S2 : 4-6 Waurms ou Pyroboros, 8-12 Reavers, 15-20 Mantis, 30+ Hornets/Stingers, 1 Hive Queen si chanceux. Hivemind à 6 unités = +5 ATK / +5 DEF partout. Tu es prêt à attaquer en S3.
Avec Hive, tu cours. Mais tu cours intelligemment. Voici comment.
SETUP TYPE HIVE — RUSH FORMATION
Hornets engagent les ranged au tour 1 (et meurent souvent en sacrifice). Leurs cadavres + ceux des ranged adverses tombés alimentent les Waurms qui mangent en avançant. Ton armée gagne en HP au fur et à mesure que le combat dure.
Adaptation Speed tour 1 (atteindre l'ennemi), Adaptation Atk tour 2 (cogner avec Hivemind +4 ATK = burst énorme), Adaptation Def tour 3 (encaisser le contre-attaque). Tu cycles ces 3 buffs sur le même Mantis et il devient une machine.
(Late game) La Hive Queen active Blasphemous Adoration tour 1 = double Soul Assimilator. Vs Necropolis = +50 % DEF. Vs Dungeon = +20 % DMG. Une Hive Queen buffée tue n'importe quoi en 2 coups.
Tu adores les Waurms, donc tu fais que des Waurms. Faux. Sans Hivemind à 4-5 uniques, ta faction est médiocre. Garde toujours Parasites + Locusts + Mantis + autre chose dans l'armée même si tu n'en recrutes que 5-10 par type.
Si l'adversaire campe avec une grosse pile de ranged et que tu n'as pas Pyroboros, tu ne peux pas répondre. Tu vas marcher sous le feu pendant 3 tours et perdre la moitié de ton armée. Build Pyroboros AVANT d'engager ces matchups.
Hive bouffe du Crystal. Sans Marketplace, tu seras bloqué à attendre 2 jours pour finir un bâtiment. J4 obligatoire.
Sur Lava, tu as +1 Init et +10 % dégâts. Sur tout autre terrain, ces bonus disparaissent. Si la map random a peu de Lava, considère un re-roll de partie pour les premiers temps.
Niev demande de comprendre l'optimisation ranged (que tu n'as pas avant Pyroboros). Mila demande de jouer avec la magie. Zoran, toujours, jusqu'à ce que tu aies 30 parties Hive.
22 000 or + ressources rares. Si tu construis pour Hive Queen avant d'avoir Pyroboros + Mantis stable, tu auras une grosse pile T7 dans une armée sans buffs. Hive Queen = semaine 3 minimum.
Hive est binaire : excellent contre mêlée, helpless contre ranged campé. Sans 2nd héros scout pour savoir ce que joue l'adversaire, tu vas charger contre Necropolis avec 100 Skeleton Archers et tu vas saigner.
Aureate Dancers initient avant toi et infligent des dégâts AoE. Black Dragon T7 immune aux sorts. Plan : rush absolu avant qu'il atteigne T6-T7. Hornets sur Aureate tour 1, Waurms foncent. Si ça passe pas en S2, tu as perdu.
Skeleton Archers qui kitent + Vampire Lord lifesteal + Lich revive. Sans Pyroboros tu ne peux rien faire. Plan : Pyroboros ASAP, Hornets sur Liches tour 1, Hive Queen avec Blasphemous Adoration vs Necro = +50 % DEF.
Crossbowmen + Cavaliers font mal. Mais Temple est lent à monter en S1. Plan : rush avant J14, Hornets sur Crossbowmen, Waurms sur Cavaliers.
Grove a beaucoup d'unités à HP moyen et peu de tank vrai. Tes Waurms les déchirent. Plan : standard rush, attention juste au Phoenix T7 (immortel) qu'il faut Berserk si possible.
C-Tier méta. Fragile face à un rush correctement timé. Plan : rush J7-J10, Hivemind à 5, Waurms écrasent tout.
Celui qui active Hivemind à 5+ uniques en premier gagne. Plan : diversifie ASAP, Hornets agressifs, Hive Queen si tu peux la sortir avant l'adversaire.